手游已走端游老路,小游戏会步手游后尘吗

云合
2018-05-03 16:30

5月3日消息,微信小游戏自从去年推出以来成为游戏业界关注的热点,并吸引了大量厂商的加入,小游戏产品的类型也变得丰富起来,成为业界的新风口。

而当前小游戏多以轻度休闲、益智为主,它是否会重复手游的发展路线,从轻度走向重度发展呢?

国内从13年手游井喷开始,国内所有端游公司几乎都在往手游行业进行布局,传统端游公司走在改革最前的就是腾讯,微信刚推出不久,腾讯就在微信中植入了手机游戏,这一尝试取得了非常大的效果,从此腾讯不断代理或自主研发各型手游通过自身渠道对外推广。

国内手游厂商深受十几年来的风气影响,多半都还延续了端游时代的老毛病,也就是抄袭!撇开高配置智能手机的普及不说,端游自身的同质化是其走向死亡的最致命原因。

娱乐行业的本质就是这样,厂商提供什么,玩家就只能玩什么,随着时代进步,游戏的运行载体发生变化之后,玩家积累下来的厌倦和反感一触即发,所以才会出现13年的手游大爆发。

相比于手游当初的发展环境,微信小游戏一方面受到现有手游的挤压,另一方面又照搬手游发展的玩法套路,使得其成长周期大大缩短。

所以朱啸虎会说:小程序的红利期就在今年,错过了就彻底失去了这个风口,而小游戏正是其中红最具有潜力的领域。

在社交传播上,手游可以通过多个社交渠道分享传播,而小游戏智能局限在微信等超级APP的内部生态循环。这意味着小游戏天花板相对更低,同时主宰市场的不再是行业环境而是渠道的拥有者。

手游已经火了好几年,现在来看已经渐渐走上了端游的老路:同质化现象严重;无法平衡不同消费层次玩家的需求。

一款成功的游戏,必须要做到刺激土豪消费并获得快感,又要让平民玩家正常游戏获得乐趣。但目前能做到这一点的手游似乎很少。

小游戏的产品类型和形态,与手游发展之初如出一辙。从内容和玩法上,并没有大的创新,而是把之前的内容再翻出来。如斗地主、坦克大战、跳一跳等等。

在用户流量的获取和分配上,也出现了循环。手游的用户天花板取决于移动用户的数量,随着人口红利消失,增速自然放缓。而小游戏则是基于微信用户流量的二次挖掘分配,现在也处于开荒快速增长的阶段。

手游已经不可避免走上了端游的老路,而新兴的微信小游戏是否会步手游后尘呢?

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